02.뉴턴의 운동법칙

뉴턴의 운동법칙

  • 제 1법칙 : 관성의 법칙
  • 제 2법칙 : 가속도의 법칙 : F = ma : 힘 = 질량 x 가속도
  • 제 3법칙 : 작용-반작용의 법칙

제 1 법칙 관성의 법칙

  • 물체에 힘이 가해지지 않으면 정지하거나 등속 직선 운동을 한다.
  • 속도
    – 일정 시간동안 물체의 위치가 변한 정도
    – 위치의 변화, 변위를 나타내는 물리량
    – 벡터 형태로 표현
    Speed and Velocity
    속력과 속도
    – 속력 speed = \frac {{\varDelta}s} {{\varDelta}t} = \frac{Distance}{Time} =  \frac{50 km}{1 hour} : 스칼라
    – 속도(Velocity) 는 방향이 있는 속력 : 벡터
GlowScript 2.9 VPython

# creating ball
ball = sphere(radius = 0.2)

# Initial Setting
ball.pos = vec(-2,0,0) ## m
ball.v = vec(0.8,0,0)  ## m/s 초속 0.8미터

t = 0  ## s
dt = 1 ## s 1초

attach_arrow(ball, "v", shaftwidth=0.1, color=color.green)

scene.waitfor('click')
ball.pos = ball.pos + ball.v*dt #r1 ‐> r2
t = t + dt

scene.waitfor('click')
ball.pos = ball.pos + ball.v*dt #r2 ‐> r3
t = t + dt
dt = 0.01
while t < 4:
    rate(1/dt)
    ball.pos = ball.pos + ball.v*dt
    t = t + dt

rate : 초당 몇번 이 구문을 실행하게 할것인가?
rate(1/dt) : 실시간, 시간간격을 dt로 잡았다면 1/dt 는 실시간, dt가 1초면 1초마다, 0.01초면 0.01초마다.
rate(100) : 초당 while 루프 안을 100 번 수행(화면을 변경)하겠다는 의미

제 2 법칙 가속도의 법칙

  • \color{blue} F = ma
    • 힘 = 질량 X 가속도

    • 힘이 클수록 더 많은 가속도
    • 질량이 클수록 더 적은 가속도
    • 힘이 변하지 않을때, 가속도는 일정 : 등가속도운동
    • 하나의 물체에 여러힘이 작용할때는 벡터의 합으로 알짜 힘을 구함
  • 가속도 (Acceleration)
    – 속도가 변하는 정도 : 일정 시간 동안 물체의 속도가 변한 정도



    가속도 = 속도가 변한 정도 / 일정 시간 = {\frac {4 m/s} {2 s}} = 2 m/s2
가속도 예제 03-01

GlowScript 2.9 VPython

#creating ball
ball = sphere(radius = 0.2)

#Initial Setting
ball.pos = vec(-2,0,0) ## m
ball.v = vec(0,0,0) ## m/s
ball.a = vec(0.35,0,0) ## m/s**2, 가속도

t = 0 ## s
dt = 1 ## s

attach_arrow(ball, "v", shaftwidth=0.1, color=color.green)
attach_arrow(ball, "a", shaftwidth=0.05, color=color.red)
attach_trail(ball, type = 'points', pps = 5)

while t < 4:
    rate(1/dt)
    ball.v = ball.v + ball.a*dt
    ball.pos = ball.pos + ball.v*dt #r1 ‐> r2
    t = t + dt

포물체의 움직임

  • 중력을 받는 상황에서 움직일때, 포물선을 그리며 움직임
  • 중력이 일정하다는 가정하에 등가속 운동 
  • 가속도가 수직 아래 방향 -> 가속도의 방향이 -y 방향
포물체의 움직임 예제 03-02

GlowScript 2.9 VPython

#creating ball
ball = sphere(radius = 0.2)
ground = box(pos = vec(0, -4, 0), size = vec(15, 0.01, 15))

#Initial Setting
ball.pos = vec(-2,0,0) ## m
ball.v = vec(1,1,0)    ## m/s
ball.a = vec(0,-0.3,0) ## 가속도

t = 0 ## s
dt = 0.01 ## s

attach_arrow(ball, "v", shaftwidth=0.1, color=color.green)
attach_arrow(ball, "a", shaftwidth=0.05, color=color.red)
attach_trail(ball, type = 'points', pps = 5)

motion_graph = graph(title = 'position-time', xtitle = 't', ytitle = 'y')
g_bally = gcurve()

motion_graph2 = graph(title = 'velocity-time', xtitle = 't', ytitle = 'vy')
g_ballvy = gcurve(color=color.green)

while ball.pos.y > ground.pos.y:
    rate(1/dt)    
    ball.v = ball.v + ball.a*dt
    ball.pos = ball.pos + ball.v*dt
    g_bally.plot(pos=(t, ball.pos.y))
    g_ballvy.plot(pos=(t, ball.v.y))
    t = t + dt
attach_trail(ball, type = 'points', pps = 5)
  - 객체의 자취를 그려주는 함수
  - ball : 자취를 그릴 객체
  - type : 자취의 type 설정
  - pps : 점을 몇초마다 그릴 것인지

motion_graph = graph(title = 'position-time', xtitle = 't', ytitle = 'y')
  - 그래프 생성 함수
  - title : 그래프 이름 설정
  - xtitle : x축 이름 설정
  - ytitle : y축 이름 설정

g_bally = gcurve()
  - 그래프의 데이터를 그리는 함수

g_bally.plot(pos(t, ball.pos.y))
  - 그래프에 새 데이터를 추가해 그리는 함수
포물체의 움직임 예제 03-03

GlowScript 2.9 VPython

rList = list()
objList = list()

#Creating Objects
ground = box(pos = vec(0, -5, 0), size = vec(15, 0.01, 15))

for i in range(0, 100):
    rList.append(vec(0, -4, 0))

for r in rList:
    objList.append(sphere(pos = r, radius = 0.1, color = vec(random(), random(), random()), make_trail=True, retain = 30))

#Intitial Condition
vi = vec(0, 5.0, 0)
a = vec(0, -3, 0)
explosion = False

for obj in objList:
    obj.v = vi

#time Setting
t = 0
dt = 0.01

#Simulation Loop

while t < 12:
    rate(1/dt)
    
    #Explosion
    if t > 1 and explosion == False:
        print("explosion!")
        for obj in objList:
            obj.v = obj.v + vec(random()-0.5, random()-0.5, random()-0.5)
        explosion = True
    
    #Velocity and Position Update
    for obj in objList:
        obj.v = obj.v + a*dt
        obj.pos = obj.pos + obj.v*dt

        #Coliision Handling
        if obj.pos.y < ground.pos.y:
            obj.pos.y = ground.pos.y
            obj.v.y = -0.8 * obj.v.y
            obj.color = vec(random(), random(), random())
    t = t+dt
mag(r)
- 벡터 r의 크기(길이)를 계산해서 반환하는 함수

norm(r)
- 벡터 r의 단위 벡터를 계산해서 반환하는 함수

제 3 법칙 작용 반작용의 법칙

  • 어떠한 물체에 힘이 작용하면 물체에 힘이 작용하는 동시에, 항상 크기가 같고 방향이 반대인 힘이 작용함

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